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科普“EDG奪冠”:上一代為什么難以理解這場年輕人的狂歡?

發(fā)稿時間:2021-11-17 16:40:16
來源:《探索與爭鳴》作者:柳集文 馬中紅

      2021117日凌晨,中國賽區(qū)戰(zhàn)隊(duì)EDG3:2的比分擊敗了韓國賽區(qū)的強(qiáng)隊(duì)DK,捧起了屬于LPL的英雄聯(lián)盟S11全球總決賽獎杯。EDG奪冠的消息迅速席卷了年輕人的朋友圈,并在各大社交媒體上持續(xù)刷屏。這場比賽吸引了全球觀眾,賽事直播的最高觀看熱度超過4億,40個相關(guān)話題登上熱搜,其中三個登頂熱搜第一,詞條#EDG奪冠#的點(diǎn)擊量突破三千萬。

一場電競賽事為何引發(fā)如此網(wǎng)絡(luò)熱潮呢?這項(xiàng)比賽究竟在哪里激動人心,電子游戲又為什么能讓青年一代激情澎湃?這些無疑都是值得探討的話題。

電子競技:從不務(wù)正業(yè)到為國爭光

現(xiàn)在,電子游戲作為娛樂業(yè)最大的細(xì)分市場,正在一步步滲透進(jìn)每個年輕人的生活,其衍生出的電子競技也逐漸成長為年輕人心中的英雄聯(lián)盟。然而,受游戲角色的符號化、游戲報道的嚴(yán)重同質(zhì)化、社交網(wǎng)絡(luò)中玩家的過度情緒化等影響,長期以來,中國社會對游戲和游戲玩家存在貶低和輕視心理。提到電子競技,總能和網(wǎng)絡(luò)成癮、危害青少年成長、違法犯罪等具有明顯污名化特征的詞語相關(guān)聯(lián)。

相較于其他傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,電子競技的成長植根于互聯(lián)網(wǎng)的普及和新興媒體的推廣,其面對的是更復(fù)雜的影響范圍和更廣大的用戶群體,因此更具備多元化和年輕化特征。

20世紀(jì)末,電子游戲首次進(jìn)入中國,受不發(fā)達(dá)的技術(shù)條件限制,此時的游戲需要局域網(wǎng)才能順利進(jìn)行,網(wǎng)吧成為大多數(shù)人的選擇。在文化娛樂相對不豐富的年代,游戲的代入感和縱深感,使正處在反叛期的青少年從傳統(tǒng)觀念脫離,他們試圖依靠不被長輩允許的電子游戲體現(xiàn)自己的獨(dú)立精神。

玩家群體迅速擴(kuò)張的現(xiàn)實(shí)為傳統(tǒng)的主流社會所不容,剛剛進(jìn)入小康社會的人們對始終保持謹(jǐn)慎態(tài)度,電子游戲在最初進(jìn)入掌握話語權(quán)的年長者語境時并不受歡迎。1994年,最早將電子游戲比作毒品的評論文章在主流媒體頭版刊登,大眾媒體傳達(dá)的象征性事實(shí)為電子游戲及電子競技的社會認(rèn)知營造了消極的輿論場。2004年年初,廣電總局發(fā)布通知,禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)類節(jié)目,斷絕了電子競技在電視上播出的可能,這對電子競技發(fā)展來說無疑是當(dāng)頭一棒,電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展進(jìn)入了黑暗的五年。

直到2008年,金融危機(jī)爆發(fā),實(shí)體經(jīng)濟(jì)持續(xù)萎靡,電子競技具備的體育與文娛雙重性質(zhì)使其逐漸回歸主流社會視野,管理部門在加強(qiáng)對電子游戲內(nèi)容約束的同時,放松了電子競技的限制。2011年,騰訊公司購買了游戲英雄聯(lián)盟的中國大陸代理權(quán),英雄聯(lián)盟成為WCG正式比賽項(xiàng)目,并成為后續(xù)十年里最受大眾關(guān)注的電子競技賽事。

相較于魔獸世界和DOTA等游戲,英雄聯(lián)盟的發(fā)展與95后年輕人的成長更為貼合,英雄聯(lián)盟在國內(nèi)發(fā)展的這十年,也是這屆年輕人從青春期走向成熟的十年。

早期國內(nèi)英雄聯(lián)盟的國際賽事成績不算太好,2017年,EDGLPL一號種子身份折戟北京鳥巢體育館,算得上是著名選手Clearlove7整個職業(yè)生涯的遺憾。直到2018年的雅加達(dá)亞運(yùn)會,中國戰(zhàn)隊(duì)擊敗韓國隊(duì)獲得亞運(yùn)會表演賽金牌。同年年底,iG戰(zhàn)隊(duì)突破重圍,中國戰(zhàn)隊(duì)首次捧起了英雄聯(lián)盟全球總決賽的獎杯。

勝利使得更多人為電子競技的魅力所吸引,英雄聯(lián)盟職業(yè)賽事進(jìn)入媒體報道的中心。2019年,中國戰(zhàn)隊(duì)FPX的奪冠更提升了國人的電子競技信心。國內(nèi)電子競技整體上具備了較為完善的賽事發(fā)展模式,建立了獨(dú)立的賽事流程,形成了完整的上下游產(chǎn)業(yè)鏈,國家政策由鼓勵轉(zhuǎn)向支持,主流媒體的報道走向正面,電子競技告別了不務(wù)正業(yè)的批判,成為可以為國爭光的體育項(xiàng)目。2020年,全球總決賽落地中國上海,SN戰(zhàn)隊(duì)不敵韓國戰(zhàn)隊(duì)DWG,遺憾告負(fù),在中國本土沒有下起那場屬于LPL金色的雨。因此,今年的中國電子競技亟需一場勝利,歷史悠久的EDG戰(zhàn)隊(duì)在2021年冰島的奪冠無疑為國內(nèi)電子競技的蓬勃發(fā)展注入了一針強(qiáng)心劑。

EDG:從祖上榮光到國電之光

EDG電子競技俱樂部成立于2013年,英雄聯(lián)盟分部是俱樂部最早建立的核心分部,也是迄今為止LPL戰(zhàn)隊(duì)中獲得冠軍最多的隊(duì)伍。2014年,EDG成為英雄聯(lián)盟職業(yè)賽事史上第一支同時獲得春季賽和夏季賽雙冠軍的隊(duì)伍,可惜的是,在當(dāng)年的世界賽上,EDG不敵SH皇族最終取得S4世界賽八強(qiáng)。此后的連續(xù)兩年世界賽,EDG仿佛有了八強(qiáng)魔咒,在2017年世界賽上,更是以24負(fù)止步十六強(qiáng)。隨著新老選手的輪換更新,EDG的成績逐漸成為祖上榮光,后來者的努力在前人的成績面前總是不值一提。

世界賽成績萎靡的同時,EDG面對著輿論危機(jī)。2016年的波蘭IEM邀請賽上,EDG戰(zhàn)隊(duì)稱因簽證問題棄賽,波蘭大使館則發(fā)聲明稱是EDG材料準(zhǔn)備不足。大使館的回應(yīng)引起了粉絲們的嚴(yán)重不滿,戰(zhàn)隊(duì)老板愛德朱發(fā)文稱EDG為中國電競做出了巨大貢獻(xiàn),噴子們此舉是想要?dú)Я酥袊姼?。自此?/span>EDG有了黑稱國電,EDG粉絲也被稱為電粉

今年的決賽開始前,評論席的解說們介紹如果EDG奪冠,這將是含金量最高的S賽冠軍,網(wǎng)友們?yōu)?/span>EDG奪冠立起了各式各樣難以實(shí)現(xiàn)“Flag”。

畢竟在這屆S賽的四強(qiáng)里,三支韓國戰(zhàn)隊(duì)都曾獲得過世界冠軍,LPL僅存的碩果EDG被宿敵們包圍。今年的世界賽上,LPL戰(zhàn)隊(duì)表現(xiàn)普遍較差,被寄予厚望的FPX戰(zhàn)隊(duì)只拿到了2場勝利,LNG戰(zhàn)隊(duì)在死亡小組掙扎,兩支戰(zhàn)隊(duì)在小組賽被直接淘汰,國內(nèi)唱衰聲迭起,粉絲們對今年LPL 的成績?nèi)鄙倨诖?/span>

EDG就是這樣一支隊(duì)伍,而當(dāng)你越不相信EDG,他越能給你帶來驚喜。天道終酬勤。從小組賽晉級進(jìn)入八強(qiáng),EDG面對的是同戰(zhàn)區(qū)的RNG。眼前是熟悉的對手和同樣不佳的狀態(tài),隊(duì)內(nèi)的三太子”jiejie扛起了帶領(lǐng)隊(duì)伍走下去的大旗。進(jìn)入世界賽前,jiejie被看做這支戰(zhàn)隊(duì)最大的弱點(diǎn),每個EDG甚至LPL粉絲都在看著他長大,在期待他能完成對曾經(jīng)的天才選手Clearlove的傳承。從出道三年仍是新人的小打野,到竭盡全力實(shí)現(xiàn)廠長夢想的英雄皇子,他不顧一切想贏的心和破釜沉舟的勇氣是對EDG精神的傳承,也是對電競精神的傳承。

老將精神不死。以3:2的比分艱難拿下RNG后,EDG在四強(qiáng)賽遇到了韓國傳統(tǒng)強(qiáng)隊(duì)GEN.G。這不是Meiko選手第一次遭遇這支隊(duì)伍,2014年進(jìn)入英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽,Meiko2021年終于成為了LPL首位大滿貫選手。漫長的征戰(zhàn)歲月帶來的除了經(jīng)驗(yàn)的提升還有身體的消耗,圣槍哥Flandre的每次上場,肌肉貼總是延伸至手指,八年未曾捧杯,他的職業(yè)生涯幾乎全是傷疤。如今,他們終于證明什么是電子競技的老將不死,薪火相傳。

想贏,是這場比賽的開始。終于,EDG迎來了終局之戰(zhàn),如解說所說,在場下的每個人都有不能輸?shù)睦碛伞?/span>AD選手Viper因早期隊(duì)內(nèi)紛爭飽受批駁,在韓國戰(zhàn)隊(duì)GRF經(jīng)過了降級、墊底,他在今年年初輾轉(zhuǎn)來到LPL,必須在賽場上打出自己的身價。同樣是韓國外援,Scout2016年加入EDG,為了讓選手JunJia上場,Scout于今年轉(zhuǎn)為中國本土選手,幾乎算是把自己的職業(yè)生涯全部奉獻(xiàn)給了EDG,終于,他在世界賽上用出神入化的佐伊操作拿到世一中的稱號,收獲S11總決賽FMVP

S11全球總決賽的口號不破不立在這支戰(zhàn)隊(duì)的成長史中體現(xiàn)的淋漓盡致,電子競技精神最重要的是那顆想贏的心,天道酬勤、老將不死,要做沒人認(rèn)為你做得到的事,這在EDG得到了最完整的體現(xiàn)。第六次進(jìn)入世界賽,經(jīng)過數(shù)次不甘和質(zhì)疑,EDG終于迎來了屬于自己的藍(lán)色的雨。

年輕人的狂歡:是榮耀,也是宣泄

EDG奪冠的夜晚,高校學(xué)生的反應(yīng)在熱搜中占據(jù)了一席之地。年輕人們太久沒有如此感覺到這樣酣暢的快樂了。

2020年最大的黑天鵝事件——新冠肺炎疫情,使年輕人們長時間困于家中,家庭、工作、健康都可能變成壓垮他們的最后一根稻草。對內(nèi)卷的吐槽層出不窮,負(fù)面情緒不斷疊加,喪文化的火愈演愈烈。年輕人們被壓抑的情緒需要集中的宣泄口。傳統(tǒng)體育受限于實(shí)地的場館要求,大部分賽事趨于停滯。而得益于特殊的網(wǎng)絡(luò)屬性,電子競技獲得了更高的關(guān)注度。

更何況,這是陪伴他們長大的電子游戲。共同成長的熟悉感會給予他們足夠的安全感,身邊朋友的共同觀看會引起他們的深層共鳴,而與飯圈文化不同,電競?cè)Φ膬?nèi)部話語豐富,不同賽區(qū)、隊(duì)伍、選手的粉絲之間各有各的話術(shù),少數(shù)人集體的文化記憶促使圈層與圈層之間互不干擾,而內(nèi)部聯(lián)系更加緊密。

大學(xué)生幾乎是可以自我控制時間最充分的群體,年少時被長輩限制的游戲在此時得到統(tǒng)一釋放,叛逆期最渴求的自由時間被長期以來缺失的游戲時間替代,大部分年輕學(xué)生的生活里都有游戲的存在,組隊(duì)游戲已經(jīng)成為如今年輕人最典型的社交方式。

具有圈層特征的符號話語使陌生人迅速貼近,信息技術(shù)發(fā)達(dá)的今天,游戲的便捷性極大程度適應(yīng)了當(dāng)代年輕人不斷快進(jìn)的交友節(jié)奏,在一起游戲并不需要絕對的深層了解,也不需要付出過多的感情進(jìn)行交流。只要我們一起玩過游戲,就一定有話可以聊。

當(dāng)身邊的設(shè)備不足以支撐一局游戲,在繁忙的學(xué)習(xí)生活外,看電子競技比賽也成為日常消遣的一部分。相對于游戲時間不受控的可能,電子競技比賽往往在下午五點(diǎn)開始,此時正是學(xué)生的休息時間,或許來不及打局游戲,但總能抽空看場比賽。

電子競技有著和傳統(tǒng)體育項(xiàng)目相似的激烈對抗性,版本的不斷更新帶來賽場上英雄使用的變換,每場比賽都有不同的看點(diǎn)和新鮮感。同時,賽場上的五個選手各有各的優(yōu)劣,每個選手都有自己的游戲風(fēng)格,有人喜歡一往無前的莽夫,也有人喜歡一打四的勇士,有人喜歡沉穩(wěn)持重的穩(wěn)定發(fā)育,也有人喜歡變幻莫測的靈光乍現(xiàn),因此,電子競技的激情和新鮮吸引了越來越多的年輕人加入。

和當(dāng)前日漸冷漠的社會氛圍相似,電子競技,菜是原罪作為代表電競?cè)Φ牡湫涂谔?,帶給了粉絲發(fā)言不受限制的可能,這也是過去電子競技祖安文化盛行的重要原因。

當(dāng)人們在現(xiàn)實(shí)社會中表達(dá)受限時,電子游戲帶來的虛擬世界里依舊可以自由發(fā)聲,而關(guān)于游戲、關(guān)于電競的言論更多圍繞圈層內(nèi)部事件展開,存在一定的保密性和間隔感,即使是浸淫日久的老玩家也不一定都能理解。帶有明顯門檻的言語表達(dá)帶給了社會上謹(jǐn)言慎行的年輕人以安全感,使之有著一榮俱榮的凝聚力和文化認(rèn)同感。

EDG奪冠時帶來的狂歡往往屬于是整個學(xué)校年輕人的,顯然,被壓抑許久的年輕人們獲得了團(tuán)結(jié)一致的機(jī)會,他們用共同的狂歡儀式向不理解他們的長輩、其他圈層、社會氛圍宣告自己的年輕。EDG奪冠已經(jīng)成為一個符號,青年們不僅表達(dá)了對一場酣暢淋漓勝利的渴求,更是在找尋一個大聲表達(dá)的借口,一種盡情宣泄的可能。

 


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